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돈키호테를 예로 들면 초기엔 잠수정을 타고 심해로 탐험하는 시뮬레이션적인 게임 요소가 있었습니다. 어느 정도 개발이 진척돼 잠수정을 조종할 수 있는 시점이 왔지만 본 게임의 게임성을 해칠 수 있다는 생각이 들자 과감히 삭제했습니다. --박병용
'혼자 만든 게 아니다'라는 점입니다. 한 사람이 게임을 만들었다는 것과는 상관없이 게임을 즐기는 것 역시 확실히 창작의 영역으로 보고 있습니다. 게임상에서 커스텀 등 편집 기능으로 자신이 콘텐츠를 구현하는 것만이 아닌 자신에게 유희를 주는 활동을 스스로 게임 안에서 능동적으로 찾지 않으면, 그건 게임 사용자가 없는 상황과도 같다고 봅니다. --박병용
그들을 주의 깊게 관찰하고, 분석하라. 그리고 무엇이 그들을 그렇게 ‘특별하게’ 하는지 알아내고 그걸 배워라. 또 그들이 어떻게 그렇게 특별해질 수 있었는지 배워라. 조만간 당신도 그들이 하는 것을 할 수 있을 것이다.……나는 지하철에서 물건을 파는 사람들을 매일 본다. 그러나 부산에서 봤던 구두솔(구두약이 나오는) 파는 아저씨를 도무지 잊을 수가 없다. 그 아저씨는 내가 타고 있던 칸에서만 50개를 넘게 팔았다. 아주 경이로운 장면이었다(영화의 한 장면 같았다). 도대체 어떻게 하길래 저 사람은 물건을 이렇게 잘 파는 것일까. 내게는 그 사람이 세일즈의 달인으로 보였다. 나는 세일즈를 하는 사람이 아니다. 하지만 세일즈의 기본은 설득과 유혹이다. 설득과 유혹은 내가 나날이 사용하는 기본적인 삶의 도구들이다. 그래서 그 사람을 ‘Analyze Mary’ 해보았고 거기서 많은 통찰과 영감을 얻었다. 그 사람은 좌석에 앉은 사람들의 신발을 일일이 자신의 구두솔로 닦아주었다 -- 한 사람도 빼놓지 않고(아 물론 운동화와 샌들은 빼고). 그걸 싫어하는 사람들이 대부분이지 않겠냐고 생각하겠지만 상황은 정반대였다. 저마다 반짝거리는 자신의 신발을 이리 저리 돌려 보면서 신기해했다. 그 사람이 신발을 닦아준 사람의 90%는 모두 구입을 했다. 상품과 세일즈 기술이 잘 결합된 좋은 예였다.